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Gamification: la ricerca nell’istruzione e nella formazione



La gamification sta ricevendo sempre maggiore attenzione anche in ambito scientifico, con particolare riferimento al settore della formazione e dell’istruzione, come dimostra l’ultimo numero del Journal of e-Learning and Knowledge Society
interamente dedicato al tema.

Di seguito una sintesi dell’articolo (tratto dal volume del JELKS) di Faiella e Ricciardi “Gamification and learning: a review of issues and research” nel quale viene tracciato un quadro degli studi più recenti.

Gamification, motivazione, impegno e outcome di apprendimento

Dall’analisi degli studi teorici e sul campo emerge come, al momento, non sia stato stabilito il reale potenziale della gamification nel miglioramento delle esperienze e dei risultati di apprendimento; il che non consente di delineare indicazioni inequivocabili sull’uso degli elementi del gioco nel processo educativo.

Studi recenti mostrano la relazione tra gamification e motivazione, in particolare gli effetti negativi che la prima può avere sulla motivazione intrinseca, influenzando il risultato finale del
percorso formativo.

L’impegno degli studenti non è scontato, soprattutto in riferimento al fatto che le attività del gioco non sono spontanee ma stabilite dal docente.
Un aspetto di criticità del gioco è la competizione, non sempre apprezzata dagli alunni.
inoltre, l’impegno è massimo all’inizio, quando c’è la sorpresa e la novità, ma via via diminuisce.

Diversi studi evidenziano l’importanza del gioco in relazione agli outcome di apprendimento, con particolare attenzione agli aspetti del problem solving, della concretezza e del fattore emotivo.

Personalizzazione e feedback

Dalle ricerche risulta importante:

  • prestare attenzione all’ambiente;
  • cambiare spesso il design per generare un maggiore impatto sulla motivazione.

Gli ambienti “gamified” dovrebbero:

  • soddisfare i bisogni di apprendimento dei singoli studenti;
  • favorire il senso di novità e di divertimento;
  • consentire la partecipazione volontaria;
  • fornire un feedback significativo, rapido e frequente.

Limiti

Sono per lo più di carattere metodologico:

  • usano campioni di dimensioni molto piccole;
  • si avvalgono di misure psicometriche non ben convalidate;
  • fanno affidamento esclusivamente sulla valutazione degli utenti;
  • indagano aspetti diversi come un unico insieme;
  • presentano solo statistiche descrittive;
  • gli esperimenti hanno durata molto breve.

Linee di ricerca future

Le autrici riportano quelle che dall’analisi della letteratura emergono quali future direzioni per la ricerca:

1. la ricerca dovrebbe prendere in esame aspetti specifici della gamification, isolando le caratteristiche specifiche del gioco e valutarne l’efficacia nel processo di insegnamento/apprendimento, al fine di capire come progettare e implementare un sistema di gamification, in grado di promuovere e aumentare la motivazione intrinseca.

2. La ricerca dovrebbe stabilire a quali condizioni la gamification può influire sulle performance e sui risultati dei singoli studenti all’interno della classe.
La ricerca dovrebbe considerare la relazione tra la tecnologia e la gamification, ossia in base alle caratteristiche della tecnologia di cui si dispone stabilire in quale misura possa favorire la comprensione del funzionamento del sistema ludico, favorendo un maggiore coinvolgimento degli studenti.

3. La ricerca dovrebbe occuparsi del trasferimento di conoscenze dall’amiente ludico a quello reale.
Infatti, non è ancora chiaro se il contesto del gioco permetta il trasferimento di conoscenze,
data la sua peculiarità rispetto ai contesti educativi tradizionali.

Gli studiosi concordano sul fatto che l’integrazione di elementi del gioco in classe richieda una più attenta analisi dei loro punti di forza e di debolezza, piuttosto che pensare alla gamification come alla panacea dell’education.

Consulta il database per trovare altre risorse su questo argomento

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