La gamification sta ricevendo sempre maggiore attenzione anche in ambito scientifico, con particolare riferimento al settore della formazione e dell’istruzione, come dimostra l’ultimo numero del Journal of e-Learning and Knowledge Society
interamente dedicato al tema.
Di seguito una sintesi dell’articolo (tratto dal volume del JELKS) di Faiella e Ricciardi “Gamification and learning: a review of issues and research” nel quale viene tracciato un quadro degli studi più recenti.
Gamification, motivazione, impegno e outcome di apprendimento
Dall’analisi degli studi teorici e sul campo emerge come, al momento, non sia stato stabilito il reale potenziale della gamification nel miglioramento delle esperienze e dei risultati di apprendimento; il che non consente di delineare indicazioni inequivocabili sull’uso degli elementi del gioco nel processo educativo.
Studi recenti mostrano la relazione tra gamification e motivazione, in particolare gli effetti negativi che la prima può avere sulla motivazione intrinseca, influenzando il risultato finale del
percorso formativo.
L’impegno degli studenti non è scontato, soprattutto in riferimento al fatto che le attività del gioco non sono spontanee ma stabilite dal docente.
Un aspetto di criticità del gioco è la competizione, non sempre apprezzata dagli alunni.
inoltre, l’impegno è massimo all’inizio, quando c’è la sorpresa e la novità, ma via via diminuisce.
Diversi studi evidenziano l’importanza del gioco in relazione agli outcome di apprendimento, con particolare attenzione agli aspetti del problem solving, della concretezza e del fattore emotivo.
Personalizzazione e feedback
Dalle ricerche risulta importante:
- prestare attenzione all’ambiente;
- cambiare spesso il design per generare un maggiore impatto sulla motivazione.
Gli ambienti “gamified” dovrebbero:
- soddisfare i bisogni di apprendimento dei singoli studenti;
- favorire il senso di novità e di divertimento;
- consentire la partecipazione volontaria;
- fornire un feedback significativo, rapido e frequente.