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gamification Archive

Istruzione & Formazione

Gamification: la ricerca nell’istruzione e nella formazione



La gamification sta ricevendo sempre maggiore attenzione anche in ambito scientifico, con particolare riferimento al settore della formazione e dell’istruzione, come dimostra l’ultimo numero del Journal of e-Learning and Knowledge Society
interamente dedicato al tema.

Di seguito una sintesi dell’articolo (tratto dal volume del JELKS) di Faiella e Ricciardi “Gamification and learning: a review of issues and research” nel quale viene tracciato un quadro degli studi più recenti.

Gamification, motivazione, impegno e outcome di apprendimento

Dall’analisi degli studi teorici e sul campo emerge come, al momento, non sia stato stabilito il reale potenziale della gamification nel miglioramento delle esperienze e dei risultati di apprendimento; il che non consente di delineare indicazioni inequivocabili sull’uso degli elementi del gioco nel processo educativo.

Studi recenti mostrano la relazione tra gamification e motivazione, in particolare gli effetti negativi che la prima può avere sulla motivazione intrinseca, influenzando il risultato finale del
percorso formativo.

L’impegno degli studenti non è scontato, soprattutto in riferimento al fatto che le attività del gioco non sono spontanee ma stabilite dal docente.
Un aspetto di criticità del gioco è la competizione, non sempre apprezzata dagli alunni.
inoltre, l’impegno è massimo all’inizio, quando c’è la sorpresa e la novità, ma via via diminuisce.

Diversi studi evidenziano l’importanza del gioco in relazione agli outcome di apprendimento, con particolare attenzione agli aspetti del problem solving, della concretezza e del fattore emotivo.

Personalizzazione e feedback

Dalle ricerche risulta importante:

  • prestare attenzione all’ambiente;
  • cambiare spesso il design per generare un maggiore impatto sulla motivazione.

Gli ambienti “gamified” dovrebbero:

  • soddisfare i bisogni di apprendimento dei singoli studenti;
  • favorire il senso di novità e di divertimento;
  • consentire la partecipazione volontaria;
  • fornire un feedback significativo, rapido e frequente.
ICT

Gamification: un nuovo strumento per la selezione del personale



Non è più una rarità leggere articoli come questo,
secondo cui una giovane laureata ha trovato lavoro in un’importante casa farmaceutica facendo una selezione online, tramite la partecipazione a un videogioco disponibile su Facebook, oppure scoprire che, sempre più, imprese come MSC Crociere
si affidano ai videogiochi per selezionare nuovo personale.

Questo metodo prende il nome di gamification – termine coniato nel 2002 da Nick Pelling (un inglese esperto di IT) ma diventato di uso comune solo nel 2010 – con cui si intende l’uso del ragionamento e dei meccanismi del gioco in un contesto non ludico, che favorisce l’impegno da parte di studenti e lavoratori nel processo di apprendimento

Nel 2012, Forbes ha pubblicato uno studio, dal quale emerge che:

  • i principi del gioco favoriscono la creatività, l’apprendimento, la partecipazione e la motivazione;
  • l’adozione della gamification in ambito lavorativo entro il 2020 apporterà benefici nell’ambito del recruiting, della formazione, del benessere, del marketing e della comunicazione.
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